在《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)获得商业与口碑双丰收前,其游戏总监Guillaume Broche就已在JRPG的“洗礼”中汲取灵感。近日,《华盛顿邮报》专访中他首次公开,自己早年因不识字而在《FF8》开场BOSS前屡战屡败,却将那段挫折转化为设计养分。
一、童年启蒙:《FF8》对他的影响
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不识字的“平A”噩梦
Broche回忆,当年他与哥哥正值小学阶段,尚未完全识字。面对《最终幻想8》中的第一个BOSS——多尔公国撤退战的飞行魔兽“埃尔弗雷特”,两人只能依赖平A,最终被无情碾压,直呼“这游戏太难了”! -
文字指令的重要性
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JRPG常需玩家通过阅读对话框、菜单选择“抽取魔法”“挥舞西格纳姆”等指令才能过关;
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无法理解文字让他错过最佳应对时机;
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这段挫折唤醒了他对“用户界面可读性”的关注。
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二、《光与影》UI与剧情设计哲学
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可视化操作提示
为防止玩家因信息缺失而陷入无谓失败,《光与影》采用了大量图示化界面:-
“极限闪避”技能标识闪电小图标;
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交互对象上方常显透明提示框,无需对话也可完成操作。
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剧情分支的平衡
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Broche深谙“选择即结果”的快感,但也明白“选项过多易迷失”;
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因此,游戏在关键对话节点设置了“三选一”并附带图文并茂说明,兼顾深度与可读性。
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三、JRPG核心机制在新作中的演绎
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类回合制战斗
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《FF8》战斗模式以“ATB”实时条推动,Broche将其简化为“能量槽”机制;
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玩家可在槽满时立刻发动主动技,提高战斗节奏。
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成长与羁绊系统
-《FF8》采用“叠卡”魔法系统;《光与影》则引入“灵墨技”,需通过角色羁绊等级解锁,鼓励玩家探索剧情。 -
首Boss设计借鉴
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虽然Broche童年被埃尔弗雷特虐哭,但他将这一体验转化为设计思路:
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新作首BOSS“叹息女妖”会在战斗中逐步解锁难度,初期给予温和教学,后期才展现全部技能,以平衡玩家的挫败感与成就感。
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四、从挫折到创作:个人成长故事
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日本JRPG的魅力
Broche向来推崇《女神异闻录》的UI美学与剧情张力,他在设计中善用“背景音乐与文字提示相结合”的手法,将玩家代入情感漩涡。 -
失败是最好的灵感
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童年那段“被虐”经历,让他意识到:
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引导:游戏需要兼顾新手与硬核玩家;
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学习曲线:应在早期赋予足够信息,避免无用挫败。
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这成为他创作《光与影》用户体验的核心原则。
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五、《光与影》的市场表现与后续展望
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销量与口碑
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上线两周售出200万份,获得Steam与各大平台“特别好评”;
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业界预测年度销量可冲击800–1000万册。
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后续内容规划
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Broche团队已公布将于夏季推出资料片,扩展主角背景与多人模式;
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增设“同伴羁绊试炼”,让玩家在副本中体验更深层的角色互动。
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六、结语:游戏设计与人生的共振
从因不识字而在BOSS面前挫败,到数百万玩家为其新作欢呼,Broche的人生与创作轨迹印证了:
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挫折并非禁锢,而是灵感;
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用户体验的改良来自亲身失败的痛点;
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优秀的JRPG设计不只是繁复剧情,更需贴心引导。
正如Broche所言:“我希望每位玩家,哪怕是新手,都能在首BOSS前获得足够信息,从‘学习’到‘掌握’,最终体会到打败它的喜悦。”这一设计初心,也注定《光与影:33号远征队》将成为又一划时代之作。