自 2000 年首部 3D 无双作品面世以来,夸张动作与华丽角色设计一直是《真三国无双》系列的标签。相比前作,《真三国无双:起源》在公开画面中明显收敛了女性角色的暴露服装与“物理摇晃”效果。面对“变得不够性感”质疑,制作人 庄知彦 在接受 Denfaminicogamer 与 4Gamer 联合采访时给出了系统回应:整体世界观重构,需要角色造型回归合理性。
“沉浸式基调”优先级高于“卖肉”
庄知彦回溯项目早期,团队立志打造更贴近史诗战争的沉浸氛围:
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场景光影偏写实,色调墨灰;
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战场氛围强调血与火的真实感;
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剧情走向不再“王道热血”,而是夹杂阴谋与悲壮。
在此框架下,若沿袭以往“暴露护甲 + 巨型物理特效”的女性设计,容易破坏观感,甚至让玩家“出戏”。
孙尚香与貂蝉设计案例
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孙尚香: 定位偏“仪仗队长 + 格斗家”,请武打指导推敲猫腰、翻滚等动作。护甲覆盖更实用,突出了“战士”属性。
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貂蝉: 剧本中承担关键情报角色。策划为她设定早年格斗训练背景。团队保持一定女性曲线,但减少无功能性裸露。庄知彦一句话概括:“让性感服务角色,而非让角色服务性感。”
团队不排斥性感,而是重视平衡
制作人并未否认性感设计的市场吸引力。他强调:
“如果故事场景需要,我们仍会加入性感元素,只是必须与人物动机、场景语境契合。”
他甚至开玩笑说,新作花了大量资源去雕琢“老男人”——吕布、曹操等角色的细腻表情和厚重盔甲,或许导致玩家产生“性感缩水”的错觉。
国际化与审查也是隐形因素
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分级考量: 全球发行需通过 ESRB/PEGI/中国版号等评审,过度暴露可能导致评级升高,限制受众与销量。
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文化多样性: 欧美玩家对于刻板印象式“日式卖肉”已有反感声音,Koei Tecmo 需要更符合全球主流审美。
社群反馈与后续可能
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玩家声音两极: 一边呼吁保持系列传统“飒爽性感”,另一边认可更写实的“战场气质”。
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DLC 野心: 庄知彦没有正面透露,但暗示后续 DLC 或皮肤包会提供更多风格,满足不同口味。
《真三国无双:起源》在性感度控制上并非“自我审查”,而是剧情基调与全球市场策略的综合选择。庄知彦团队坚持“设定 > 卖点”,让角色更贴合故事脉络,把性感作为调味而非主菜。对系列粉丝而言,这或许是一次气质转型,也是一场关于“风格与沉浸”孰轻孰重的思考。